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拆解金融现象、财经典故、企业人故事。
主持人:
劳家乐

2025-11-05
「痛文化」

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「痛文化」  收听facebook
继谷子经济冒起后,内地近日又出现了一场「痛文化」,这个源自日本二次元动漫文化收藏概念,如何影响今天内地年轻一辈。

「谷子经济」是指围绕二次元文化(如动漫、游戏、偶像等)的周边商品所产生的经济现象,「谷子」是英文「Goods」的音译。自2007年起,随着二次元文化在内地流行,谷子文化也逐渐兴起,并在2021年开始形成独特的「谷圈文化」。

这种经济模式依赖年轻世代的情感消费,透过购买徽章、挂件、公仔等周边产品来获得情感满足和社交认同。这些以收藏属性为主导的潮玩品类被喻为三次元世界的消费者为喜爱的二次元形象付费。

不过动漫二次元世界中尚有有一个词叫「痛」。日本「痛文化」已经伴随二次元潮流流行了很长时间,「痛文化」是指用喜爱的动漫周边产品来做装饰,通常面积巨大,比如装饰一整架车叫「痛车」。

日本痛车文化源于20年前左右,车主会将喜爱的动漫人物,利用汽车包膜展现在车身上,让四周大各界觉得夸张、尴尬、不忍直视,跟日语词汇「痛」的俗谚用法相同,因此这样车辆称为「痛车」。

但在中国,「痛文化」冲淡了日本传统刻板印象里浓烈的御宅味,开始注重美学和视觉呈现,并向日常化、流行单品进发。结果痛包、痛甲、痛衣、痛笔袋、痛伞、 痛墙,痛床、痛房甚至发展至“万物皆可痛”,并成为了一群爱好者的身份象征。

今年7月中BilibiliWorld(BW2025漫展)在上海举办,大批「00后」「05后」年青人背着「痛包」来沪观展、旅游,漫展场地出现「痛车」、「痛巴」,甚至令上海变身成一座「痛城」。

平台数据显示,漫展举办当周,上海文旅预订增长按周升35%,各地来沪机票预订量按年升近50%,漫展场地周边热门酒店「暑期提前订」增速达475%。

智库数据显示,2024年中国泛二次元用户群体数量攀升至5.03亿人;2024年中国二次元产业规模突破2700亿元人民币,超过智能家居和咖啡产业等消费类别,预计2029年再翻一番至5900亿元。中国已经成为全球最大的二次元市场。

分析指,「痛文化」主要是针对年轻人追求个性化的需求,充当社交货币、承载情绪价值。他们对价格敏感度不强,更倾向追求独特搭配、个性化的定制和对IP的重新演绎,来让自己成为的显眼痛文化一代,大家背痛包的场景越来越生活化。社交媒体网友表示,「背着痛包上班,班味都变淡了」,显示痛包带来的满足感,令他们可以忍受工作职场上的何任压力。

编写、报道:劳家乐

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