香港网游产业的数点建议

2012-11-13

  香港政府在经历两次金融风暴之后,早已意识到发展多元产业的重要性。早在2003年,特区政府已在施政报告中,提出以积极推动创意产业为香港经济注入新的元素,而创意产业包括了电影、电视、音乐、数码娱乐和网络游戏等行业。在2005年,特区政府更在施政报告把「创意产业」改称为「文化及创意产业」,藉此清楚表明政府努力的方向。本文将以网游产业为例子,探讨创意产业未来发展的路向。 

  普罗大众认为,网络游戏只是一种流行的消闲活动。其实,它是文化产业的一个重要部分。根据韩国传媒提供的资料,世界游戏产业的规模高达8574亿港元,远远超于6626亿港元的电影市场及1239亿港元的音乐市场。以南韩的游戏产业为例,在2009年的全球销售额为442亿港元,占国内生产总值的百分之0.6,而同年网络游戏占游戏产业的百分之56.4,网络游戏已占韩国的国内生产总值的百分之0.3。相比香港这个提倡创意产业的城市,网络游产占全港国内生产总值仍然维持很低的水平。

  在2010年,网络游戏在台湾的市场约125.7亿新台币(约27亿人民币),而中国大陆在同年的市场总收入则为349亿元人民币。相比港澳市场,香港网游市场在同年的规模约6亿5千万,正增长为1亿3千万,较香港游戏产业协会在2009年预期的增长高出2千万,只占香港国内国内生产总值的百分之0.03。由此可见,如果香港希望拓展国内的市场,香港游戏产业的可发展空间很大。

  目前香港澳门网游业界较具规模的游戏公司有三十多间,而它们的投入资本相对较少,大约只有港币1亿3千200万。据网游公司提供的资料显示,在2010年收入排名首五间公司的营业额占全港营业额的66%,其中四间只可算是台湾游戏公司的子公司,香港本地参与创意工业的规模甚少。

  港澳的游戏产业之中,主要以代理为主,只有少数游戏公司(如智傲集团和游戏橘子等)兼重研发和代理。本土市场销售的游戏主要以在韩国、台湾和中国研发的游戏为主,而本土研发的游戏只占少数。智傲集团为香港本土网络游戏的生产商,截至2010年,旗下研发的网络游戏只有5只。相比亚洲其它国家,香港网络游戏产业只是处于起步阶段。

政府积极支援产业,让网游公司能够真正受惠
  游戏产业是一个甚为全球化的产业,而其中亚洲更担当非常重要的角色。中国大陆、台湾、日本和韩国等在网上游戏的研发上逐渐成熟,而消费群亦甚为庞大。参考台湾资策会MIC在2009年提供的数据,台湾的游戏市场在2008年规模达104亿港元,而新闻出版总署去年公布,中、港、台三地在2008年的网游产业的实际销售收入超过250亿港元,为电信业、IT业等带来直接收入高达600亿港元。在2010年,中国网游市场总值更高达420亿6千万港元。

  在发展内地市场方面,作为特别行政区的香港依然存在一定的优势。早在2003年,国家为了稳定港澳两地的政经发展,分别在6月和10月签订《内地与港澳关于建立更紧密经贸关系的安排》,即CEPA。在2010年,国家更签订的补充协议七(10.A文娱服务),允许香港服务提供者在内地设立内地方占主导权益的合作互联网文化经营单位和互联网上网服务营业场所。

  CEPA为香港网游产业进入国内市场提供了很大的便利,然而政策在操作层面仍未令网游公司真正受惠。根据CEPA的补充协议六提出:在申请材料齐全的情况下,对进口香港研发的网路游戏产品需进行内容审查。业界普遍认为审查的过程和标准繁复,大大增加香港游戏进入大陆市场的难度。更重要的是,香港网游公司若要发展内地市场,依然需要跨境合资,而且门槛甚高,加深其投资的风险。政府应加强与内地政府的沟通,简便内容审查的过程,便利香港游戏产品进行国内市场的过程,从而使香港的游戏产业的公司能够真正受惠。

  除了彻底落实CEPA计划以外,香港政府亦应成立单一监管的发展机构,如南韩的创意内容署(KOCCA)和新加坡媒体发展管理局(MDA),集中管理各大内容产业,如电影、电视、动漫、游戏、互联网、漫画、音乐和网络游戏等。目前香港政府只是奉行积极不干预政策,对产业的支援零散分布于不同的部分,如商务及经济发展局和通讯事务管理局等,与其它亚洲国家相比,甚为落后。因此,政府应采取更积极的态度,大量投入基金资助业界,并结合媒体产业,方能成为亚洲创意产业的中心。

配合文化优势,发展粤语文化市场
  由于香港与珠三角同属粤语文化,网游公司若能利用CEPA的优势,加上与深广的人才合作,香港的网游公司便可研发出广受粤语文化市场欢迎的产品,打造珠三角7000万的人口市场。事实上,粤语文化市场并不局限于珠三角,还有海外的华侨市场,其中以东南亚的华侨粤语人口较多。单单是马来西亚,华族的人口已有700万。

  根据研究公司Niko Partners的预计,东南亚的网游市场将于2015年前带来10亿美元的盈利。东南亚的国家之中,以越南和马来西亚的增长最为显著。按马来西亚的业界估计,在进口的网络游戏之中,超过百分之68来自中国。由此可见,华人文化的网游产品在马来西亚的市场广受欢迎。香港网游产业可将与珠三角合作制成的游戏产品推广到东南亚的华侨市场。

发展跨平台市场,优化收费平台
  随着智能手机逐渐普及,不少人认为手机游戏将成为游戏产业未来的重大商机。在上文提及的全港调查中,接近四成的受访者表示曾经参与手机游戏。在一方面,手机游戏的商机与智能手机的普及有关。智能手机在2010年香港市场的普及率为48%,较2009年高出8%,大约为国际的平均水平之29。另一方面,智能手机的收费平台简便是缔造商机的另一主因。由于智能手机大多提供数据平台,用户可通过统一的平台付费下载应用程式、电子书和手机游戏等,大大方便用户的消费。

  比较网络游戏,目前网上收费平台主要以信用卡付款为主,而占玩家大部分的年轻人并没有信用卡。因此,以信用卡为主的网上收费平台并未能为玩家提供便利。加上网络游戏每次交易的金额为少,信用卡并非最理想的付款媒介。以中国内地为例,当地市场已有一些其他的收费平台,如支付宝,玩家已可通过更简便的渠道购买网游产品。然而,香港缺乏类似的网上收费平台。现在香港只有易办事和某些机构(如马会)才可提供有限度的服务。网上收费平台的限制,无疑对创意产业和网络游戏产业构成不利。

  总括来说,香港研发的网游产业,经过多年的努力,经已获得初步发展。然而,若果香港政府在操作层面无法彻底落实各项便利业界的政策,如CEPA计划、设立单一的监管机构和优化收费平台等,香港将比其他亚洲国家赶上,而网游产业亦难以推动香港走向知识型经济的新动力。


* 香港中文大学在2010年曾多次与业界代表进行深入访谈,研究项目为《香港游戏产业:文化政策、创意及亚洲市场》,由香港特别行政区研究资助局全力资助和香港游戏产业协会协助。
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