《 Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences 》

2007-03-15
「Click/激」入电玩世界的 理由、反应与后果
书名:《 Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences 》
作者:Peter Vorderer & Jennings Bryant
出版社:Lawrence Erlbaum Associates
出版日期:2006 年 3 月

 当众多国际媒体娱乐工业均面对经济收益下滑的困扰,现时每年全球营利超过三百亿的电动玩具游乐业,则继续以年增长达两位数的预测(未来四年,游戏软件营收可望保持在13%的水平),令不少企业家垂涎三呎。 怪不得,一边厢,关注香港流行文化的几位大学教授为本土影业的衰败黯然神伤,咬紧牙关为香港电影政策何去何从觅个究竟;另一边厢,在「没有文化政策,只有经济层面积极不干预」的理念下,前特首早在零四年的施政报告,已振臂高呼,誓要成立电视游戏创作的培训中心云云。

  一时一地的娱乐事业和流行文化的盛衰因素固然千丝万缕,但变化的共性仍有迹可寻。美国阿拉巴马州大学电讯及电影学系教授Jennings Bryant编写的新书 《Playing Video Games》,以娱乐理论(entertainment theory)──一个心理学和传播学交汇的新研究领域,为我们提供了部份资料。委实,真宁司起初发起出版这本书的念头,只是源于一个教学上的需要。过往几年,他一直苦于没有一本适合研究生使用的娱乐理论课本而烦恼,因此就找来了美国南加州大学安能柏格传播学院的Peter Vorderer教授共同肩负编辑的任务。他们从电玩产品发展史、种类、设计事宜、人们玩电玩的动机、选择的社会心理变项、投身电玩世界的反应、传播接收的讨论、到生活影响,逐一邀请各方面的学者专家,共五十一人齐来撰写。

  书中具体而有趣的问题,譬如有:谈及生理上的病如「任天堂肘」(Nintendo elbow);心理方面,则讨论了电玩与攻击性暴力行为的关系、喜爱电玩者有什么性格特征、什么是电玩瘾(video games addiction)、为什么电玩这类新媒体在四岁至四十岁年龄层中占优呢?答案当然不能纯粹以新媒体的特性,即数码互动性,就足以解释其流行之奥秘,但正如书中某多伦多游戏开发公司的总裁所言,「电玩跟电影的性质不同,电玩的玩家自己就是导演,而剧情推进是实时(real time) 的」,单是这点,足够供娱乐工业家和传播人玩味半天。

  这部厚达四百二十余页的书,缺点是收录的文章多属美国传播学上的主流中间派及偏右的研究,没有左翼学者对电玩文化及其工业的批判,实欠了点有容乃大之学风,也是作为一本教科书的瑕疵也。
相关文章 / Related Articles

「中国式公关」

刘书贤
2021-03-31

界与戒

朱文洛
2019-10-28

透视新闻老总的管理心法

苏钥机
2016-05-12