网上游戏=网上新力量?

2002-07-15
年青一代上网玩游戏蔚然成风
科网股爆破,全球的经济环境又陷入低潮,令到不少从事科网股的资讯科技人材傍徨不可终日。公司倒闭和缩减规模,自然使到许\多新经济的Dot Com人失业,尽管是学会了各式各类的网页设计和多媒体效果,仍然找不到工作。即使有工作可做的,都只是庆幸有一份收入,对工作没法子投入。不少仍在各传媒网站工作的朋友都表示,每天早上五时回到公司,第一件事就是抄新闻,或者修订一下电子剪报公司传过来的新闻,一星期六天,风雨不改。老板仍然聘用他们,只为在科网股蓬勃的时候,公司上巿去,如今为着要符合联交所的要求,才被逼天天过着「非新闻工作」的新闻工作者生涯;似乎在卖盘之前,他们仍然要继续各类抄写工作。

内容网站,无论是纯文字的新闻网站或是利用串流技术专门播放视像节目的宽频网站,都似乎稍欠吸引力。

倒是过去一年多,随着南韩的经济反弹起来,南韩和台湾出品的游戏开始大举进攻香港,「天堂」、「龙族」、「金庸.古龙群侠传」等的宣传攻势此起彼落。今年四月南韩政府公开表示,希望在二零零五年使游戏软件的出口总值达十亿美元,超过日本,突然使全球风险投资者和IT业界人士意识到电脑/网上游戏工业,好像完全被人忽视,透过网上游戏,可能有一线生机。


B2C运作模式

香港的IT工业在九五年时以各ISP(Internet Services Provider)为开始,之后业界纷纷认为要以内容作为主打,自九八年开始,报纸、电视、甚至其他没有涉猎传媒的机构都希望透过互联网来传达内容。到了九九年底,内容网站开到荼縻,业界和风险投资者又以ASP(Application Services Provider)为工业的致胜法门,积极争取各公司把自己的资料、文件和应用系统都外判给其他公司----当然,首先基于保安,然后因为价钱问题,这个生意模式也重蹈覆辙,同样失败。可笑的是,当一众财经分析员都认为如果连ASP的B2B(Business to Business)的模式都不能在互联网掏取利润,就没有其他模式可以成功\的时候,自九七年Ultima Online开始,所有网上游戏都依着这运作方式,而取得好成绩,唯一不同的是,他们是针对个人消费者B2C (Business to Consumer),而不是针对商户。

其实所谓ASP,就是提供所有在电脑上的应用服务,例如会计文员每天开了电脑,所阅\读的每份文件,输入的每个数据,都会直接去到放在Data Center的电脑伺服器去,然后利用放在伺服器?的程式去处理。基本上桌上的个人电脑,只需要进行简单的运算和一般的文书工作就可以,不用安装许\多应用程式。现在的网上游戏,无论是多人对战的角色扮演MMOG RPG(Massively Multiplayer Online Game Role Play Game),还是各类免费提供伺服器作为游戏场地的Lobby Game(如Counter Strike或早前有青年因为连续攻打而猝死的﹁暗死破坏神﹂),都差不多利用这个模式去做。


网上游戏大受欢迎

跟据Nathan Associates, IDSA (Interactive Digital Software Association)等机构发表的报告,在美国,超过35.5%的人喜欢玩电子游戏,远超过选看电视的18.2%和纯綷上网的15.33%,更值得注意的是,电子游戏的开发成本,已经超逾了许\多电影,若干规模甚至比动画和荷里活电影的A级制作等同。

在刚过去三月在美国洛杉矶举行的E3 Expo,更完全没有受到任何经济因素影响,连续第四年有两位数字的升幅,五天的展期和会议中,估计有近六十亿美元的生意额。

大型专门做游戏的网站当然开始不停开发游戏,各入门网站如本地的hongkong.com,sina.com等也利用小型的网上游戏如棋类或扑克等,开始收费,反应如何仍然需要一段时间观察。值得注意的是,如果连城市大学和理工大学等学府的研究部和校外课程都开始这方面的推展,这真的会使沉闷了快两年的香港IT业带来生气。


开拓发展的风险与窒碍

你看到这里,可能会觉得我很奇怪,为何一方面好像很唱好,但另一方面又好像吞吞吐吐,很有保留。

香港这弹丸之地,过去有不少成功\开发游戏的公司,例如在香港有知名度的有Gameone 和火狗工房,他们一直开发着比较小规模的游戏,Enlight则一直致力开发Simulation游戏,而且其Capitalism更是世界知名,为全球发行,甚至被外地大学视为经济教材的世界级游戏。----但我还是很有保留。

十年树木,百年树人最能够反映游戏业的发展现实。香港是一个贸易的地方,过去专心从事软件开发的人已经不多,软件公司多倚靠系统整合(System Integration)作为生意的收入来源,游戏何尝不是软件,总不能开发软件的人少,而开发游戏软件的人多吧!所以如果还抱着三年前,以为拿着两页纸交几个简单的流程图,就可以开发一个多人同时参与又很刺激的游戏,这是不可行的;即使可以,也不会好玩到那?,结果无人玩,就好像现在一些网站那样冷落凋零。也是因为这个原因,风险投资者因为开发时间长----世界级的游戏往往开发两年多,好像拍电影一样----回报时间要面对的风险自然相对提高,想他们投资就更难。

许\多人都受着传媒报导影响而以为游戏业发达,于是抱着姑且一试的心态,凭借三数个朋友过去写网页或做3G Graphics的技术,彼此业余去做;这样山寨式的工作虽然是香港工业的特色,但兄弟班面对的问题是,可能会随时随地因为某人找到工作之后而没有足够人手处理,于是拆伙收场。彼此的投入感不足,又会拖慢了速度,因为各类技术都要倚靠书本学习回来,学要一段时间,应用又需要另外一段时间,在没有资金下,使用的软件和硬件自然都比较次等,士气因此受损。

其实不少风险投资者最重要的,还是计算清楚各项成本和整盘生意的运算,其中要做的预备功\夫包括巿场研究、技术应用和游戏的说明和企划书,可惜香港IT人最缺乏的正是这方面的经验。假如真的要靠网上游戏来开拓出路,首先要处理的不是学写游戏,而是有规有矩地做好各类企划和使用文件。
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