新闻节目 | 财金百科(2024-01-08) - RTHK
A A A
气温 湿度
新闻重温 可重温过去12个月的新闻

新闻节目

分享工具 facebook
财金百科
财金百科
节目简介:
金融现象、财经典故、企业人小故事,两分钟内细诉。
主持人:
劳家乐

2024-01-08
从高桥阳一封笔看日本动漫产业

现正播放: 足本播放 Play full episode
分段播放:
从高桥阳一封笔看日本动漫产业  收听facebook
日本漫画《足球小将》作者高桥阳一早前宣布,将由4月起引退,结束超过40年的创作生涯,目前连载中的作品稍后将划上句号。今年已 63岁的高桥阳一指,健康情况尚好,但近年创作速度放慢,加上漫画产业往电子化方向转型,挑战大,今年是引退的最好时机。

今天动漫产业跟四十年前漫画产业大有不同,数码化及商品衍生化成潮流。

上世纪二战后,在漫画之父手冢治虫带领下,故事型漫画冒起。手冢运用电影的蒙太奇手法引入更多叙事功可能,丰富了漫画的内涵,亦吸引大量后辈入行。70年代后,日本将不少漫画改编成受欢迎动画电影及剧集,动漫产业逐渐影响了主流文化发展,并冲出国际,80年代电玩兴起,三者结合发展而成动画、漫画与游戏ACG(Animation, Comics and Game)跨媒体产业,并成为日本文化创意产业的核心。

本世纪初日本制定《文化艺术振兴基本法》,将漫画与电影、音乐、演剧、文艺、摄影、动画及游戏等产业,共同列入文化创意产业范围,结果最具国际竞争优势的就是结合动漫与游戏的ACG产业。今天日本漫画产业已是「多元化经营」(Strategy of Diversification),漫画产业界定日趋模糊,尤其纸本漫画不再是唯一产出后,漫画作品正以不同的形式走入读者生活。经济利益主要来自「一次流通市场」与「二次使用市场」两阶段。透过原作初次刊载及素材授权使用,跨媒体IP授权,产生大量电视动画化、电影化、影像资料化、商品化等的产业长尾效应。在上游漫画端,出版社编辑与漫画家之间密切沟通,针对故事情节、角色设定等不同细节讨论,创作过程中考虑了日后IP授权收入。

2016年动漫电玩产业市场规模突破2万亿日圆,动漫与游戏成为上中下游紧密连结的产业链,当年日本纸本、电子漫画销售额即分别达到2963亿、1491亿日圆,只占产业总收入四分一,余下全是电视、电影、电玩、商品等「2.5次元」收益。 2020日本纸本、电子漫画销售额首次突破 6000 亿日圆关口,其后因疫情,电子版销售爆炸性增长,随着读者阅读习惯改变,今天电子销售额甚至超越纸本。

另外,日本政府也积极推动产学合作,东京大学等著名大学亦开学位文凭课程,邀请ACG跨媒体产业中知名的创作者,如井上雄彦、押井守、大友克洋等执教,让产学紧密连结,加大发挥这创意产业的效益。在这大环境下,高桥阳一封笔,可能只是换个赛道继续为业界发光发热。

编写、报道:劳家乐

从高桥阳一封笔看日本动漫产业