「动来动去」的艺术与经营

2003-08-15
电脑动画跨越媒体界限。
提起动画,很自然便会联想起美国的迪士尼又或是日本的宫崎骏等世界一级动画大师,他们不单创造了动画的历史,更开拓动画发展的新领域。

近年,香港积极鼓吹创意工业,电脑动画亦在其讨论之范围,一瞬间,相关的课程或讲座就如雨后春笋,纷纷成立,大家都摩拳擦掌,准备为电脑动画开创一番新天地。动画本身已经在香港发展了三十多年,但至今仍没有一个完善的工业建立起来,难道有了电脑的辅助,便能摇身一变,脱胎换骨,与美日等动画强国并足而立,争一日之长短?


动画「突然」受到重视

过去常被认为只为儿童提供娱乐的动画,其实早已在欧美日等先进国家摆脱了「儿童适用」的层面,跃进了一般大众媒体当中。动画影片甚至成为电影世界不可抵御的新趋势,观其认受性,就连影剧学院奥斯卡金像奖于二零零二年开始新增「最佳动画剧情电影」可见一斑。

由于人类的思考及阅读习惯日渐图像化,动画因而成为最具渗透力的大众艺术,这种「国际共通语言」若被注入适当的娱乐元素后,便成为行销全球的商品,当中的经济效益十分可观。

经过了金融风暴的洗礼,香港政府继而急谋经济出路。参考了其他先进国家的经验,创意工业被认定为挽救经济的方案之一,当中不乏谈到制作拥有自己风格的动画和电视游戏。凭着了解中国传统文化的优势,香港动画制作人期望可率先打入内地庞大的卡通消费市场。

面对中国对外开放,美日等强劲的对手亦窥准这个市场。

由于美日在其国内的动画市场渐趋饱和,于是他们开始锁定中国的动画片市场,将动画片以低廉价钱甚至免费送给国内的电视台,其主要原因是着眼于动画片衍生产品所带来的利润。最典型的例子莫过于美国的《变形金刚》动画片,该片是美国孩之宝玩具公司免费送给中央电视台,但该公司却从其相关产品中赚取了近五十亿元的厚利。由此可见动画片除了本身的叙事功能之外,还有着重要的宣传价值!

另一方面,互动游戏软件亦利用电脑动画创作出独特的人物角色,令角色性格鲜明,动态逼真,因而受到广泛的认知,就以「盗墓者罗拉」游戏为例,主角罗拉的冒险历程就被改编为电影,令游戏主角跨越了媒体的界限晋身大银幕。动画的功劳,绝对不可抹煞。相反,有不少电影都喜欢推出以电影故事作题材的「角色扮演」游戏,从而延续电影的感染力,并藉着故事角色的号召力,发展多元化的产品,但要将电影中人物角色的神髓重演,电脑动画便发挥着重要的功能。


香港动画制作的出路

香港的动画由七十年代初开始发展,至今虽有三十多年历史,但仍然未能成为一个完善的工业,当中必然有不少值得检讨和改善的地方。

制作一套动画电影需时甚长,就以近期大受欢迎的《麦唛故事》为例,便花上了两年多时间,而较早前徐克导演的《小倩》更花上了整整五年的时间才能完成。

相比起以真人拍摄的电影费时得多,这正正与一般投资者以低成本高回报的态度背道而驰。投资者的却步导致资金不足,令器材缺乏,人才短缺、制作的水平及产量亦因而下降,影片质素参差,市场反应冷淡,回报未能达到理想,大大减低投资者的兴趣,恶性循环从此产生。

其实动画早期多应用于电视广告,尤其在八十年代中期,电脑动画的兴起,耀眼悦目的画面和崭新的视觉效果,迅速为广告商争先采用,藉以提升产品的影像,并突显商品的独特性。全电脑动画的电视广告,一时成为大趋势。电脑动画制作公司亦于此时扩充成长,建立稳固的技术基础,当中以先涛数码和万宽两间电脑动画公司最为人熟识。但正当大家都依赖电视广告为主要资金来源的时候,另一场动画革命正由荷里活引发。

好莱坞动画制作公司Pixar于九五年推出全球第一套全电脑动画长片《反斗奇兵》,其画面的细致和动作的流畅,带给观众前所未有的惊喜。它骄人的成绩令香港不少动画制作公司趋之若鹜,希望制作出自己的动画长片。与此同时,电脑动画在广告中的吸引力亦随着时间逐渐减退,似乎制作动画长片将会是另一个出路。虽然在技术层面上,香港的电脑动画已经达到一定的世界水平,然而成功的动画长片所涉及的条件,又岂只是技术一环?


动画业的产业化

Pixar的成功并非一朝一夕,早于八六年,他们就凭《Luxo Jr.》电脑动画短片被提名「奥斯卡最佳动画短片」,并于两年后以《TinToy》勇夺此奖项。他们成功之道在于能准确掌握「讲故事」的节奏,善用电脑动画独特的表现模式,并为人物角色注入鲜明的性格,把观众的注意力吸引在故事情节的推进和发展,避免了将电脑动画当成科研技术的展示。

为了尽快完成制作或确保投资的回报,香港的动画制作公司都乐于改编现时流行的漫画又或者传统的民间故事。无可否认,此举多出于以商业原则为考虑,图以既有的漫画观众群作为投资的保证。但这样无疑为创作预设了框梁,忽视了原创故事的可塑性。就以Pixar为例,他们多套成功的电脑动画长片都是自由创作,全没有依赖固有的设计元素,这样在创作时更能尽情发挥,而且观众亦可避免了先入为主的感觉。

早于三、四十年代初,美国动画风格就已经出现革命性的发展。他们首先摒弃了动画人物必须是喜剧化的固有观念,提出动画是用抽象的风格直接表现内容的独特艺术表现形式,从而使动画片中的人物及其性格能得到多层次的塑造,显得丰富而给人较为深刻的印象。所以若只单从改编漫画而缺乏对动画媒体作深入了解,最终影片都只不过是一套「会动的画」。

套用动画大师诺曼.麦克拉伦(Norman McLaren)所说:「动画不是『会动的画』的艺术,而是『画出来的运动』的艺术」。更重要的是「每一格画面与下一格画面之间所产生出来的效果,比每一格画面本身效果更为重要」。除了要对动画的本质作深入认识之外,更应将产业化的概念融入其中,这样才可以增加影片的额外收益,如版权收入和形象出让等等。

动画业的产业化必须从单一动画制作走向书刊、文具和玩具精品等周边产品作全方位开发。训练优秀的动画师固然重要,但了解国际动画经营管理模式、懂得动画经营的人才,亦是不可缺少,因为能够将动画工业产业化后,从衍生产品所得的收入,可使动画制作得到后续资金的保障,生产从而进入良性的回圈循环。懂得行销管理,为动画发展建立稳建的良机,方可突破产量少的樽颈,并令香港设计的动画真正成为可持续发展的工业。
相关文章 / Related Articles

ICT Use at Home and Telecommuting Practices in Hong Kong

Louis Leung
Renwen Zhang
2016-07-25