Hummingbird II, 1969, Charles A. Csuri.
当在二零零四年Web 2.0一词开始变得人所共知、当我们所有互联网用户成为了二零零六年度时代杂志的风云人物、当一个十四岁的中三男生月前由下载得来的黑客软件,化身黑客入侵八间中学的「师生交流网」电脑系统的时候,什么是接下来的多媒体科技发展?它会怎样影响媒体艺术家或设计师的价值?成为了笔者近来最关心的一个课题。多媒体上的大变化
多媒体一词的运用大概可以追溯到四十年前,主要用来描述在1966-1967年间由Andy Warhol筹划的艺术性活动「Exploding Plastic Inevitable」,活动包括音乐演奏、影片放映和舞蹈表演。现今,这个词语被广泛地应用在数码科技上,意指结合两种或以上数码化内容的一个传播媒介。数码化内容包括文字、图像、影片、动画、声音和互动的媒介。而当今最常见的这些传播媒介就是我们常用的手提或电视游戏机、手提电话和个人电脑等。然而,当一九八九年Tim Berners Lee发明了互联网,就使这些媒介和数码资讯有着非常微妙的联系。
一九七五年第一部个人电脑与微型处理器投放市场,它取代了一如以往像房间般大小的电子零件。在七十年代末期,个人电脑以家庭电脑的方式开发在办公室或小企业的一个更广泛的市场上,并开始普及。在一九八三年的一月三日,个人电脑还当选了一九八二年度第一个非人类的时代杂志风云人物。最终,今天的个人电脑被统称为桌上电脑或手提电脑有着强大的处理器、图形显示卡和「图形使用者界面」(graphical user interface)操作系统,并可以同时处理多项任务,例如电脑辅助绘图或录影/音频编辑等。早期的电脑艺术或电脑图表是倾向于较为数学化的、单色调、并且老是不断重覆,在审美角度来看,它总是令人失望。像以下的一个范例,知名的电脑艺术家Charles Csuri,又名为数码艺术之父,他自一九六四年以来,首先发明了初期的电脑艺术。(见图)
由于微型晶片的出现,使电脑的造价显著下降。原来的电路板由现在的积体电路(Integrated circuit)取代,使它更容易大量生产。最终令整个电脑行业的竞争定位为│更「使用者友好」(user-friendly)和定价更低。在电脑硬件被开发的同时,另一边厢的电脑软件也正在一一开发。它们为电脑用户执行生产性的任务。在一九八三年,一群学者和电脑程式设计师创办了一个名为「免费软件共同体」(free software community)的社群。这运动是根据黑客文化,保护软件使用者去拥有随意存取和修改软件的权利,那就是自己编写软件然后和他人互相分享。信息公用如同一个概念或者一个方案、不用授权、聪明和灵巧。直到一九九八年,免费软件一词被替换成开放源码软件(open source software)。因此,大家能直接存取编码,了解软件怎样运作,并且可以开发同样软件。开放源码的目标是要令产品更加容易理解、可修正、可复制、可靠和容易使用。换句话说,用家不仅得到原始代码,而且有权使用和修改。
DIY文化│物理电脑运算
现今,大众可能轻易地拥有一部电脑去处理多媒体作业,并且也能轻易地从互联网找到编码来源、素材或资料。然而,拥有这些最新科技是否就可以做出最好的作品?
由于没有商业因素的考虑,有些媒体艺术家在他们的作品里,放弃使用传统的键盘和滑鼠作为浏览方式,而改用不同的电子输入和输出设备与电脑沟通,设法令自己的作品能以不同形式与观众互动而变得独特。换句话说,就是运用一些自制的软件和硬件去建立一个物理上互动的作品,因此物理电脑运算(physical computing),是一个有许多可能性的艺术形式。实际上,物理电脑运算总是被描绘为手制(DIY)艺术,因为有时候它会用到一些电子零件如感应器、红外线摄录机和微型控制器等,去追踪观众的动作或姿态,并将这些类比信息转化到作品的软件系统,最后它可以控制机电装置例如马达、屏幕上的影像、照明设备或者其他硬件。它是涉及观众的一种艺术形式,与美籍法国艺术家Marcel Duchamp的理论相类似,「总括说来,创作不全是由艺术家单独执行;观众通过解密和理解它的内在元素把作品与外界联系在一起,因而增加他们对作品的部份创作作出贡献」。物理电脑运算实际上令互动艺术、数码艺术和新媒体艺术的界限变得模糊。
当大家在手中有着最新的技术
数月前笔者在一个展览会上看到一个由数个学生设计的多触式桌面浏览装置,它包含了一个投射器、一个可追踪手部在桌面上位置的自编软件和一台红外线摄录机。实际上它的功能是与Jefferson Y. Han在二零零六年一月做的multi-touch interface相似。传统的轻触式屏幕只是对一个接触点作出反应,但是多触式屏幕可以对多于一个接触点作出反应,做出放大缩小或旋转等效果。可是,表现上还较原来的一个逊色。
试想想,要是不能做出一个更成功的作品,哪么我们为什么要花时间去「复制」一个已经存在的创作?我们何不利用这些资源和时间放在新点子上?一九九九年当我们正在使用当时得令的Pentium III或PowerMac G4及Playstation 2的同时,音乐人和电脑艺术家,Paul B. Davis(来自美国多媒体程式编写组合与音乐品牌BEIGE的其中一员,成员还包括Cory Arcangel,Joe Beuckman和Joe Bonn)用低科技的技术做了一件经典的新媒体艺术品「超级抽象兄弟」(Super Abstract Brothers),通过使用他的90 MHz Pentium I个人电脑入侵任天堂游戏机的6502晶片。「超级抽象兄弟」源于「超级马里奥兄弟」,是经典的任天堂游戏。Paul将游戏盒带内其中一块包含着所有图表信息的晶片重新编写,令所有人物角色和背景都被变得抽象。而另一块包含游戏基本玩法的晶片则不作任何修改,这便是Paul称为游戏美学和人类记忆的调查。然而,Paul的点子是这样的「有一百或几百万部游戏机在市面上,但是人们不可以用它们做自己的东西。它们便宜,并且是优质的录影和音频系统,每人都曾经拥有一部。但是,这个艺术媒介只在等待、静坐在大家的房子而你不能真正地对它做什么。」「它似乎像废物,不是吗?」
看来,这正好让一众科技追随者反思,究竟是否需要「最新」的科技作为我们的创作基础?